Ottobre 1514. Il Gigiat. Essere simile a un fauno che muove le sue membra chimeriche tra le terre della Valtellina. Il suo corpo maestoso che si abbatte come una valanga di zoccoli e fauci. Ossee armi capaci di attraversare una valle in pochi passi,
Terre ruvide. Terre di montagna. Terre di paura. Venti corpi straziati. L'odore di morte e di carne putrida che si fonde con quello muschioso di esseri silvestri.
Il commissario governativo della città decide di chiedere l'aiuto del conte Nero, signore di Torre d'Ambra che ha riunito all'interno delle sue mura le creature chimeriche catturate dai Venatores nelle terre più lontane e misteriose. Creature che sono state soggiogate per il palio delle contrade grazie all'occultista Simone d'Ascoli, la cui magia è riuscita perfino a sopraffare la morte...
Un senso di disagio grava sui Venatores e soprattutto su Malaspina, il loro maestro d'armi. Il percorso che i "cacciatori di mostri" dovranno compiere per giunger a Chiavenna è una linea oscura, una linea che attraversa zone rese ostili non solo dalla politica ma anche da forze infernali incontrollabili. Una linea oscura che come un buco nero assorbe la stessa luce esistenziale del maestro d'armi. Il viaggio e l'attesa del confronto saranno un unico passaggio nei dubbi interiori di Malaspina. Dubbi verso i suoi ospiti, verso la propria capacità di discender tra giusto e iniquo, ma anche verso quell'essere le cui fattezze sono solo miste a leggenda e intuizione di menti stremate dal trauma e dalla sua orripilante visione stessa.
I Venatores dovranno affrontare più di una prova in questo rischioso viaggio e gli eventi si succederanno come falci decimatorie. Il loro coraggio verrà temprato fino al massimo grado di rottura, mentre le armi clockpunk ideate da Leonardo da Vinci, e magicamente descritte dal Girola, urleranno come un orda di barbari la loro forza celata.
Una rete di trame e misteri è tesa sul capo dei Venatores e del loro Maestro, ma tale rete di complotti ed egoismo si estende, come una nube di pestilenza, fino a Torre D'Ambra e alla sua gente. Una rete che l'autore tesse sapientemente, cingendo come un guinzaglio la sete di conoscenza del lettore stesso.
Vapori mefitici espirerà il Gigiat di Alessandro Girola. Leggerete incurvando la vostra schiena, come a proteggervi di ciò che potrà generare da quel vortice di parole. Un embrione vaticinante alla ricerca di un rifugio. Ma il gelo accarezzerà con fare ancon più calmo l'nterrogativo delle vostre carni, esposto a difesa come esile bestia sacrificale.
Soundtrack Ideale: Arcana
Interessati alle avventure dei Venatores? Ecco il primo racconto della saga. Leggete tutto prima che esca l'ultimo e attesissimo volume!!!
Sinossi. Grifo
Anno 1514 d.C.Il contado di Torre d'Ambra, geograficamente incuneato tra le città di Verona e Ferrara, è un piccolo territorio fedele al potente duca d'Este.
La quiete apparente che avvolge questo feudo di campagna nasconde però dei segreti innominabili.
I nobili d'Ambra, subentrati ai rivali di sempre, gli Acquaviva, sono da anni al centro di una ragnatela di intrighi, tessuta dal conte Nero, dalla moglie Livia e dal filosofo di corte, il misterioso Simone d'Ascoli.
Alcune creature risalenti all'epoca del Mito, fauni, manticore, basilischi e altre ancora, sono tenute prigioniere nel serraglio del conte Nero.
La loro cattura in terre esotiche e lontane è opera dei Venatores, i cacciatori comandati dal maestro d'armi del contado, Argalia Malaspina. Ridotte in schiavitù, controllate anche dopo la morte, grazie alle arti negromantiche studiate da Simone d'Ascoli, esse vengono obbligate a combattere per le sette contrade del contado, perpetrando una tradizione occulta che cela oscuri giochi di potere.
Ma ora una delle contrade necessita di un nuovo campione.
È per questo che il conte Nero, seguendo i consigli di Simone, organizza una nuova battuta di caccia.
Ma gli esseri mitologici del mondo antico sono oramai rarissimi, praticamente estinti e sconosciuti ai più. Per trovare uno degli ultimi grifoni ancora in vita, i Venatores di Torre d'Ambra dovranno infatti spingersi nella lontana Nubia, terra di magia, di pericoli e di bellicose tribù. Recensione Beati Lotofagi
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